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Lun Jul 19, 2010 10:01 pm, publicado por Andrew-sensei
 

Probamos los próximos bombazos de Wii y NDS

Desde el E3 llegan los juegos estrella de Nintendo a corto plazo
 

 
ElReino.net se desplazó hasta Madrid para entrar de lleno en un evento con todas las sorpresas que Nintendo nos deparó en el pasado E3 de Junio. El evento se celebró a puerta cerrada en el Hotel Eurostars Madrid Tower para un selecto grupo de medios de la prensa especializada española.


Primeras impresiones de The Legend of Zelda: Skyward Sword




La demo del nuevo Legend of Zelda comenzaba en el mismo claro de un bosque como el de la ya mostrada por Miyamoto el mes pasado. Lo primero que se nota al empuñar el Wiimotion Plus con Nunchuck es lo “fino” que va el control de la Espada Maestra, en un movimiento realista de 1 con 1 con tu brazo. De hecho, Link puede mover el brazo completo con la espada o solamente la muñeca si así lo hacemos nosotros con el Wiimotion Plus. Avanzamos un poco hacia delante y nos enfrentamos a unas cuantas Deku Babas preparadas para que utilicemos el nuevo sistema de combate del juego, fijando el blanco con C en el Nunchuck, pero decidiendo nosotros el movimiento de los cortes siempre. Para poder vencer a las Deku Babas, debemos hacer un corte en la dirección contraria a la que abra la boca. Si las partes de la boca se abren hacia la derecha y la izquierda, nuestro corte ha de ser vertical para poder vencerlas. De la misma forma debemos derrotarlas si tiene la boca abierta de forma vertical, haciendo un corte horizontal para que caigan. Link todavía puede hacer sus cortes giratorios, de mayor fuerza y rango que los cortes normales, simplemente moviendo tanto el Wiimote como el Nunchuck de forma horizontal, o como novedad, de forma vertical. También es muy importante tener en cuenta que el escudo se levanta haciendo un gesto firme con el Nunchuck y que no existe un botón para mantenernos en guardia, depende totalmente de nuestro gesto con el brazo.

Además, si alzamos la espada hacia el cielo (de ahí proviene el título “Skyward Sword”), cargaremos de energía la Espada Maestra y podremos lanzar diferentes cortes de energía dependiendo de la inclinación de nuestro movimiento o bien, si hemos hecho una estocada, lanzaremos un rayo fino pero perforador que fue necesario para el final de la demo.



Tras derrotarlas, para probar el nuevo sistema de inventarios, pulsamos B en el Wiimote para que se despliegue en tiempo real, es decir, la acción no se detiene en ningún momento mientras elegimos un arma y otro objeto del inventario. El inventario de armas estaba formado por ocho huecos, de los cuales estaban ocupados más de la mitad con los siguientes objetos:

El látigo. En el momento de la demo no encontramos ninguna utilidad jugable, pero a buen seguro tendrá aplicaciones interesantes como el la cuerda con gancho de Wind Waker, para arrebatar objetos coleccionables a los enemigos, que se les caigan las armas que empuñan o aturdirlos como en Spirit Tracks. Pero nos reiteramos, salvo para forzar a los enemigos a cubrirse en vez de atacar, no sirvió de utilidad.

Las bombas. Gracias al Wiimotion Plus, no necesitamos nada mas que equiparlas, darle a A para activarlas y mientras la mecha arde, podemos lanzarlas hacia arriba o arrojarlas rodando como si fuera una bola de bolos, dependiendo del movimiento y la altura en la que se encuentra el mando de Wii. Al levantarlo sobre nuestra cabeza aparecerá la silueta del arco que recorre la bomba al lanzarla y si lo ponemos por debajo de nuestra cintura, Link cambia de pose para prepararse a lanzar rodando la bomba. Como apunte especial, podremos recoger flores bomba del escenario y antes de que la mecha se acabe, guardarlas como una bomba normal y que forme parte de la cantidad de bombas del saco.



El escarabajo volador. Esta nueva arma objeto tiene la principal utilidad de recoger objetos diseminados por el escenario y traerlos de vuelta hacia Link o transportarlos a otros puntos del nivel. El escarabajo avanza automáticamente durante un tiempo determinado. Nosotros podemos inclinar el mando de Wii hacia diferentes direcciones para que vire a derecha o izquierda y que ascienda o descienda. Adicionalmente, podremos hacer que se desplace lateralmente en pleno vuelo con el Stick del Nunchuck.

El tirachinas. La cámara se posa sobre el hombro derecho de Link y podremos disparar a los enemigos que se hallen a media distancia con una potencia débil. Fue útil para poder vencer a los enemigos que estorbaban en una enredadera por la que había que escalar.

El arco. El arma con la que surgió la polémica sobre la captación de movimientos de la demo en el E3, de la cual ya os podéis olvidar porque iba como la seda. Empuñamos el arco pulsando C, pasando a vista subjetiva. Si le damos a B en este momento, tendremos un disparo de flecha a media distancia y con potencia mediana. Pero si además de C pulsamos Z, la cámara hará aún más zoom, con lo que aumenta la distancia de vuelo de la flecha, su precisión y letalidad.

El “problema” de este arco yace en que se controla de forma similar a Wii Sports Resort, un juego pausado donde puedes concentrarte tanto como quieras para efectuar el disparo. “Zelda”, en cambio, es un título de acción más activa y siempre nos hemos acostumbrado a un control por botones de las armas. La palabra problema está entrecomillada porque no es sino un cambio al que nos debemos acostumbrar y muchos jugones sabemos que los juegos de Zelda siempre han ofrecido una curva de dificultad ajustada para que la complejidad y las posibilidades aplicables de todas las armas vayan apareciendo de forma gradual. En resumen, sólo necesitamos acostumbrarnos a la nueva forma de controlar las armas, aunque se haya declarado muchas veces que el control iba a ser más sencillo, eso no implica que vaya a ser más simple, y el ejemplo del arco lo demuestra.

Tras usar cada arma, probamos a abrir un submenú con el botón “+” en el que están los frascos (cuatro en esta ocasión) llenos de poción roja para recuperar la vitalidad de Link. Del mismo modo que con el menú de armas, éste tampoco detiene la acción, y para seleccionar el objeto deseado tenemos que apuntar mientras mantenemos el botón que abre el menú tanto en uno como en otro. Lo único que detenía a los enemigos y a Link era desplegar el mapa con “-“. No se pudo ver más que la zona en la que nos encontrábamos la cual aún no tenía nombre, rodeado por la frase “E3 Press Conference a lo largo del marco”.

Echamos a correr con el botón A, lo cual indica que este Link, de momento, no puede rodar como los anteriores. Mientras corre, Link tiene un límite de esfuerzo para gastar tanto corriendo como escalando las enredaderas de la zona. También, como en la demostración de Miyamoto, mareamos utilizando la Espada Maestra (haciendo círculos) el ojo que hacía de cerrojo para una puerta dorada que nos permitía avanzar por la demo.

En la siguiente zona nos enfrentamos a una especie de Moblins con sables que se cubrían con espadas. Para derrotarlos debíamos hacer cortes en una dirección ligeramente diferente a la que estuviesen esgrimiendo con su espada para poder romperles la guardia y darles otros golpes consecutivos. Cerca de los Moblins habia unas flores cuyos pétalos eran corazones curativos, pero estaban protegidos por una Deku Baba amarilla a la cual vencimos con las bombas. La lanzamos por encima de la cabeza de Link y la Deku Baba se la tragó. Segundos después, la Deku Baba fue historia y pudimos acceder a uno de los dos jefes finales de la demo: un escorpión que pertenecía a los ya conocidos Gohma del bestiario de The Legend of Zelda.



El enfrentamiento está limitado al uso de la espada, pues el resto de armas eran inútiles contra el duro caparazón del escorpión. En sus tenazas y cabeza tiene sus puntos débiles, unos ojos que brillan de color azul o rojo dependiendo de su atacará con las pinzas o con el aguijón. Este enemigo cambia la inclinación de sus tenazas y las abre y cierra de forma impredecible por lo que en esta parte de la demo aprendimos a cambiar rápidamente de blanco pulsando rápidamente C mientras ya estábamos con un blanco fijo. Cuando una de las tenazas quedaba abierta debíamos hacer cortes en la dirección contraria para dañarle. El Wiimotion Plus es tan sensible que en muchas ocasiones no hacíamos los cortes adecuados e impactábamos sobre la concha de la tenaza, por lo que había que intentarlo de nuevo. Al recibir bastantes golpes (un jefe muy duro para ser supuestamente de los primeros del juego, y se agradece) las tenazas se desintegraban, dejando al escorpión defendiéndose con el aguijón y cubriendo casi en su totalidad el último ojo que le quedaba, dejando una rendija circular en el centro de la cubierta. Para derrotarlo completamente, debíamos cargar de energía la Espada Maestra y proyectarla con rayos de estocada hacia el ojo. Tras unos cuantos rayos más, la bestia caía y la puerta de la sala se abre para llevarnos al enfrentamiento con un Stalfos espadachín…y el tiempo de la demo concluyó.

Las primeras impresiones a nivel jugable son notoriamente satisfactorias, pero se nota que ha sido en lo que más se han centrado los del equipo de desarrollo para mostrar en la demo, porque el aspecto gráfico, siendo notable en cuanto a Link y enemigos, carecía de personalidad en los entornos, faltaba o bien la frondosidad de Twilight Princess o el estilo de colocación de elementos de Wind Waker y la zona de la demo estaba a caballo entre ambas lo que no terminó de convencer. Eso sí, se vislumbra un gran juego con muchas más sorpresas de las que esta pequeña demo ha dejado entrever. Como todos los títulos de la saga, Zelda: Skyward Sword va a ser un título al que todo buen jugón debe seguirle la pista hasta el día de salida.




Primeras impresiones de Donkey Kong Country Returns.




En el momento de coger el Wiimote más Nunchuck para poder jugar al juego, vimos de lo que eran capaces los chicos de Retro Studios. Muchos temían que poner a la cabeza de un proyecto de semejante envergadura a una compañía cuya experiencia más directa con Nintendo ha sido con la saga Metroid Prime, un shooter de exploración, era cuanto menos arriesgado, por la falta de experiencia en el género de las plataformas. Pero no, que a nadie le quepa la menor duda de que han hecho un señor título.

La demos se componía de cuatro niveles diferentes, mostrados parcialmente en el tráiler del E3. Optamos por jugar al nivel con el nombre de Jungle Hijinx, un nombre que a los nostálgicos les sonará de mucho. Comenzamos el nivel con un vistazo general de la selva para centrarnos en la cabaña de Donkey Kong, y un indicador nos muestra que debemos agitar Wiimote y Nunchuck alternativamente. Nuestra sorpresa fue ver cómo la casa comenzaba a agitase cada vez más hasta que un gigantesco puño simiesco derriba la puerta de la cabaña para ver a un reluciente Donkey Kong de estética ligeramente distinta a la de entregas anteriores, pero con el mismo toque que Rare supo dar en su día, allá por la década de los 90, mientras nos acompaña el tema más famoso de Donkey Kong Country de fondo.

El juego es un plataformas lateral con varios niveles de profundidad entre los que iremos alternando dependiendo de lo que debamos hacer para avanzar por la fase. En declaraciones de sus creadores, Donkey Kong no iba a parar de aporrear el suelo como hacía en su primer juego de forma anecdótica. Ahora, en la versión de Wii, debemos utilizarla no sólo para aporrear a los enemigos cercanos, sino que también será necesaria para “dar la vuelta” a algunas partes del suelo para que nos lleve a los clásicos niveles de bonus o por activar interruptores, derribar columnas o que aparezcan otros elementos en pantalla. Todo esto, como indicábamos al principio de las impresiones, utilizando alternativamente el movimiento del Wiimote y el Nunchuck. Donkey Kong también podrá rodar para derribar a varios enemigos consecutivos o saltar sobre ellos para agrandar ligeramente la altura de sus saltos. Escondidos por el nivel y en los bonus de los niveles debemos recolectar, en lugar de monedas Donkey Kong, unas piezas de puzzle para completar uno de forma circular. Estas piezas de puzzle probablemente tengan una utilidad real que influya en el avance normal del juego, en lugar de servir para ver el mejor final del juego o desbloquear una zona especial en el mapa del mundo.



También se podrá jugar con dos jugadores en la misma pantalla, encarnando en el papel del segundo jugador a Diddy Kong, el inseparable amigo chimpancé de Donkey Kong. Diddy puede planear pulsando el botón de salto en el aire con sus barriles-cohete y cuando agitamos los mandos, usará sus cachuetolas para disparar a corta distancia contra los enemigos mientras causa un temblor más débil que Donkey. Además podremos subir a coscoletas a Diddy para que Donkey Kong adquiera la habilidad de planeo de Diddy y Diddy podrá “rodar” usando a Donkey como bola de equilibrios. Cuando la pareja se une para compartir habilidades también compartirán vida. En esta ocasión cada simio cuenta con dos corazones de energía, que sustituyen a los “escudos” que suponía nuestro compañero en anteriores juegos. Si uno de los dos compañeros cae derrotado en el nivel, al llegar a un punto intermedio son resucitados. Por otra parte, si uno de los dos jugadores entra en un cañón barril que les envía a un cambio de zona y el otro jugador no sabe llegar hasta el barril, varios segundos después, se teletransporta automáticamente a dicho barril.

En otros niveles hemos podido ver un largo recorrido en vagoneta, con su correspondiente tema musical inalterado y orquestado, donde Retro ha querido darle un toque distinto, con vías que penden de un solo poste y que se inclinan con el peso de la vagoneta, enemigos convenientemente puestos para derribar a los simios o caminos alternativos con menos peligros que otros.



Sin duda Retro Studios es una compañía camaleónica, capacitada para meterse de lleno con un proyecto de tanta envergadura como es este Donkey Kong Country Returns. De hecho, el título es perfecto para el juego, es el retorno literal del Donkey Kong Country que todos conocemos de nuestra juventud, adaptado a las tres dimensiones en lugar de los renders, una dificultad ajustada de antaño, la música que todos recordamos junto a novedades como el modo cooperativo en una misma pantalla o el uso y abuso de sus conocidas habilidades. Los fans de Donkey Kong y Nintendo se verán totalmente recompensados por la paciencia que han tenido con la franquicia durante estos años de escasez.




Primeras impresiones de Metroid: Other M.




La versión final americana del juego ya estaba presente en la presentación del evento, pues pudimos ver tres archivos de guardado tras la pantalla de título del juego. Este nuevo Metroid va a ser recordado principalmente por la intervención del Team Ninja en el desarrollo del juego, dejando su marca personal en la franquicia como a continuación explicamos, pero también por ser el juego más narrativo de todos los Metroid gracias a las incontables secuencias de vídeo CG que tiene desde el principio de la historia.



El juego comienza justo en el final de Super Metroid para Super Nintendo, con la batalla final entre Samus y Mother Brain, el sacrificio de la cría de Metroid y la destrucción del planeta Zebes. Le sigue una secuencia en la actualidad del juego con una revisión médica y armamentística de Samus y su traje en la que aprenderemos las bases de los “nuevos” controles de Samus por medio de una simulación virtual.

Los niveles en tercera persona, por lo general, tendrán “un ángulo fijo” de la cámara y utilizando tan sólo el mando de Wii en posición horizontal controlaremos por completo a Samus. El estilo de juego de Team Ninja se nota desde el mismo momento en que controlamos a nuestra heroína, ya que Samus correrá desde el principio del juego, los disparos apuntan automáticamente a los enemigos, rebota en las paredes, tendrá el rayo recarga, los misiles, la morfosfera, las bombas y las bombas potenciadas desde el inicio del juego. ¿Pero cómo pondremos las bombas potenciadas con un sistema de control tan simplificado por el mando? Nada de qué preocuparse, cuanda nos hallemos en modo Morfosfera, pulsando el botón de bombas, plantaremos de las normales en el escenario. Sin embargo, si mantenemos la duración que presionamos el botón, conseguirmos plantar una bomba potenciada.

También Samus utilizará un visor de combate y otro de exploración como ya hiciese en los Metroid Prime. Para pasar a este modo debemos cambiar la posición del mando para apuntar hacia la pantalla. Sin tocar ningún botón estaremos en el modo de combate, y al pulsar B pasaremos al modo de exploración. A primera vista, y por estar acostumbrados a otro tipo de visores de exploración, este nos parecerá demasiado simplista y que cuesta localizar puntos de interés, pero es cuestión de entender que en este juego habrá menos interacción y más acción, con sus momentos de investigación en puntos clave del juego. Si mientras estamos en el modo de combate pulsamos A, dispararemos misiles hasta que se nos agoten y después dispararemos el rayo normal del traje.

Al principio puede parecer algo inapropiado y un error de planificación pero nada más lejos de la realidad. Al regresar al modo principal de juego, en tercera persona, debemos poner el Wiimote en posición vertical y el traje de Samus recargará automáticamente los misiles. Finalmente, Samus podrá hacer fintas para esquivar los ataques enemigos y encadenarlos con movimientos de contraataque pulsando el botón de dirección en el momento totalmente previo al impacto de un golpe, un aspecto jugable muy necesario al que se le saca partido desde el mismo comienzo del juego, junto a los movimientos para rematar enemigos debilitados.



Tras finalizar el entrenamiento, Samus recibe una señal de socorro con el nombre en clave “Llanto de cría”, palabras que Samus tiene en lo más profundo de su corazón y que fuerzan a la cazarrecompensas a “aceptar la misión”. Al llegar a la estación abandonada, Samus se encuentra con un escuadrón de soldados de la Federación Galáctica comandados por Anthony (¿recordáis la frase “Remember me?” del tráiler?) y su superior, Adam Malkovitch, cuyo nombre resulta familiar a los jugadores de Metroid Fusion. A lo largo de las secuencias siguientes se nos desvela que Samus en su juventud trabajaba como soldado de la Federación Galáctica bajo las órdenes de Adam y que llegó un momento en el que por diferencias personales entre ellos la protagonista decide dejar el ejército y seguir “su carrera” como cazarrecompensas.



De ahí en adelante el juego nos muestra lo ágil y combativo que es, intercalando momentos de plataformeo y uso de la morfosfera muy dinámicos. Durante el transcurso de esta fase, Adam prohíbe a Samus el uso de los misiles y las bombas por lo que hay que avanzar buscando alternativas con otros caminos y las armas “normales” del traje de Samus, unidos al visor de exploración del casco. Al final del nivel nos enfrentamos a un jefe final con la ayuda de los soldados de la Federación y la autorización del uso de los misiles. Los soldados congelarán diferentes partes del cuerpo del monstruo y Samus haciendo fintas y el uso de los misiles conseguirá derrotarlo.

Y hasta aquí alcanzó para jugar a Metroid Other M. El juego se vislumbra ágil, dinámico y otro estilo diferente de Metroid si lo comparamos con antiguos títulos, pero manteniendo la esencia espacial y alienígena que ha hecho famosa a esta saga. La increíble fluidez del juego sin ningún parón por cargas o ralentizaciones, la banda sonora techno y orquestal, el enfoque del Team Ninja y las increíbles secuencias CG harán de este juego uno de los imprescindibles de Wii para este año, junto a otros aparecidos en esta presentación de Nintendo.



Primeras impresiones de Mario Sports Mix.


Si hay algo característico de Mario, aparte de sus saltos, es su capacidad de hacer juegos deportivos coherentes dentro de su universo y cuya característica principal es una jugabilidad arcade desenfrenada y al mismo tiempo equilibrada. Eso es lo que nos encontramos en Mario Sports Mix.

Desarrollado por Square-Enix, en esta ocasión Mario y compañía jugarán a cuatro deportes de los que no podrían haber lanzado un juego independiente para ellos por ser aparentemente menores en impacto al tenis, los karts o el fútbol. Los deportes que tendremos en el juego serán el baloncesto, el hockey, el voleibol y el balón prisionero. Antes de enzarzarnos a mamporros en los diferentes deportes, debemos elegir a tres personajes que conformarán el equipo en cualquiera de las tres disciplinas. Como siempre, todos los personajes contarán con puntos fuertes o débiles como la potencia o la velocidad o el equilibrio representado por Mario.



En la cancha de cada deporte debemos ir obteniendo puntos y monedas antes de que el tiempo del partido se acabe, utilizando para ello los objetos diseminados por la pista que interrumpirán el juego de los rivales o ayudarán a los personajes que manejemos nosotros para marcar. Además, cada personaje cuenta con un movimiento especial en cada deporte con los que garantizarse un punto ya sea afectando a favor de su propio equipo o en contra del rival.

La sensación de refrito de los modelos de los personajes es inevitable, los cuales cuentan en su mayor parte con animaciones reutilizadas más las añadidas para los deportes nuevos, junto a voces igualmente reutilizadas o la obvia reutilización del concepto de Mario Hoops 3 on 3 por parte de Square-Enix en el correspondiente deporte. El multijugador se juega a pantalla partida, un lado para cada equipo, en los se pueden enfrentar en formaciones de 1 contra 1, 1 contra 2, 2 contra 2 o incluso 1 contra 3 jugadores.



Sin tener en cuenta la sensación de reutilización de los personajes y la falta de novedad en los niveles, los nuevos deportes aportan la suficiente variedad para que el juego atraiga a varios tipos de público y que varios jugadores se lo pasen bien con el incombustible Mario en este remix deportivo.



Primeras impresiones de Kirby’s Epic Yarn.


Sin conocer apenas detalles del argumento, el juego de Kirby cuenta con un sistema de jugabilidad impecable. Imagina a un Kirby hecho con hilos de colores y que todo el mundo que le rodea está hecho con telas, costuras, cremalleras y todo lo que encontrarías en una sastrería.



Kirby en este juego no puede ni absorber para copiar poderes ni volar, pero eso no impide que no se saque de la manga nuevas habilidades con las que poder avanzar por el juego sin problemas. Kirby puede usar su propio hilo con múltiples propósitos, el principal de ellos, interactuar con el escenario. Kirby puede agarrarse a botones para columpiarse de manera que cuanto más lejos se columpia, más alto llegará al soltarse. Junto a esta habilidad, también podrá estirar de otros botones para poder cruzar barrancos aparentemente inexpugnables que con un tironcito se convierte en un estrecho hueco que cruzar caminando. Finalmente con el hilo puede coger enemigos para “desanudarlos” y de esta manera vencerlos, o bien convertirlos en una madeja de hilo para arrojar a varios enemigos a la vez que se hallen delante de Kirby.

Otras habilidades comunes son convertirse en coche para desplazarse más rápido, en submarino para bucear o en paracaídas para descender más despacio. Pero estas transformaciones son más cambios en la apariencia de Kirby que poderes en sí. En cambio, Kirby podrá convertirse en un tanque-robot con el que ir atacando a los enemigos lanzando misiles o arrollándolos con el avance del tanque.



A lo largo del juego, Kirby irá recogiendo cuentas y pedrería de diferentes tamaños y valor que se incluyen en la puntuación final del nivel dependiendo del número recogido y de cuantas han sido recogidas consecutivamente sin que un enemigo dañe a Kirby. Por lo tanto, aunque el desarrollo del juego se hace a primera vista bastante sencillo, quien quiera romper el récord de cada nivel debe explorar y planificar bien sus pasos para alcanzar la mejor puntuación. Junto a las cuentas, también nos encontramos con tres cofres del tesoro por nivel que también alargarán la vida del juego y harán que exploremos hasta el último bolsillo de cada nivel en busca de puertas secretas ocultas en forma de costura plana.

Un segundo jugador puede incorporarse a la partida en cualquier momento con un personaje nuevo para la franquicia y con las misma habilidades que Kirby y que compiten por la mejor puntuación al final del nivel o colaborar para hallar los anteriormente citados cofres del tesoro.

Artísticamente, es uno de los juegos más bellos, curiosos y originales de Wii desde Super Paper Mario, sustituyendo el uso del papel por el de la tela y el hilo para crear efectos visuales e ilusiones muy simpáticas.

Kirby vuelve a las consolas de sobremesa y lo hace como ha hecho siempre, con una sonrisa en la cara que contagia a todos los jugadores, con un juego a primeras luces simple, pero que no implica que sea sencillo de completar.


Primeras impresiones de Wii Party.




Los Miis ya han protagonizado deportes en dos juegos diseñados para ellos y han aparecido de forma jugable o como cameo en otros muchos. Lo que faltaba por ver era un juego de tablero para atraer a todos los fans de los Miis para saciar las ganas de un buen party game esta generación.

Wii Party podría haberse llamado sin titubeos Mario Party 9 y es que la mecánica de juegos de tableros de Mario se halla plasmada de forma integra en esta demo. Solo había un tablero disponible, equivalente al juego de la oca, con un principio y una meta a la que llegar para ganar. Antes de empezar a mover a nuestro Mii por el tablero, se debe decidir con un minijuego quién sale primero y el orden de los demás jugadores, hasta cuatro por partida. Una vez determinado el orden, cada Mii lanza el dado para ir avanzando a la siguiente casilla.

Cuando todos los jugadores ya han movido a su Mii por el tablero, comenzará otro minijuego entre los que suele haber del tipo de eliminación progresiva de participantes hasta que quede uno. Al terminar el minijuego, se recompensa con un dado normal y un dado de oro al ganador del minijuego, un dado de plata al segundo, un dado de bronce al tercero y un dado normal para el último. Cada tipo de dado tiene unas posibilidades de obtener un mayor valor en la tirada y así avanzar antes por el tablero. Además, algunas de las casillas del tablero cuentan con trampas o ayudas de retroceder o avanzar unos cuantos pasos.



Los minijuegos son muy variados y nos enfrentaremos a muchas situaciones como una carrera saltando troncos, una competición de hípica, mantener el equilibrio en el mástil de un barco hundido, o una lucha de tanques que circulan por unas vías. El juego aprovecha los controles por movimiento de Wii y además los botones para otros minijuegos, para hacer menos cansados los tableros de mayor duración.

Visualmente, los Miis siempre se ven con cuerpos completos, a diferencia de otros juegos en los que carecían de miembros. Aprovechan mejor las expresiones faciales del Canal Mii y los escenarios del tablero y los minijuegos son muy completos, lo suficiente para romper la monotonía entre ellos.

Aparentemente puede parecer otro juego más con los Mii de protagonistas, y dada la insuficiencia que supuso Wii Music, este Wii Party va a agradar mucho no sólo a los nuevos jugadores, sino a todos aquellos que echaban de menos jugar a un nuevo Mario Party, pero quieren a la vez un cambio de aires.


Primeras impresiones del modo multijugador de Goldeneye 007


La versión jugable que había disponibles de Goldeneye pertenecía al modo multijugador. En ella podíamos seleccionar a todos los personajes mostrados en el trailer del juego como nuestra apariencia sin afectar directamente en la jugabilidad, salvo el caso de Oddjob que ahora mencionaremos.

El nivel donde se pudo pelear recordaba al nivel de la biblioteca de San Petersburgo del juego original con diferentes pisos y cobertura con cajas de madera y mobiliario. El control era bastante similar al sistema usado por los Call of Duty, donde tenemos la opción de disparar de forma normal moviendo el puntero del Wiimote por la pantalla para acertar al enemigo o bien enfocar y apuntar con el arma para mejorar nuestra precisión y reducir el giro del arma. La sensibilidad del puntero es bastante alta, por lo que podremos darnos la vuelta enseguida apuntando a uno de los dos extremos de la pantalla y proseguir por otro camino. Además, pulsando “-“ en el mando de Wii podremos arrojar granadas, y en el caso de Oddjob, el sombrero para dañar a los enemigos. Las armas disponibles en la demo eran la pistola con silenciador y el rifle soviético, que era el arma más usada a lo largo de la partida.

El juego es bastante ágil y las tornas se vuelven enseguida, haciendo que la batalla no esté ganada hasta el final absoluto de la misma. Pero se hace poco intuitivo el modo de apuntar en pantalla, ya que aunque la pantalla esté partida y cada jugador tiene su región de juego, el mando capta toda la pantalla como para un jugador único, haciendo que algunas veces pienses que basta con apuntar poco para girarte mucho, cuando lo que necesitas es apuntar hasta la derecha del todo.

De todas maneras, esto es sólo el modo multijugador y esperamos que el ritmo pausado y de ocultación del modo individual, con sus momentos de acción por supuesto, haga del control un aspecto notable del juego.


Primeras impresiones de Sonic Colors.


La última aventura de Sonic, Sonic Unleashed ha creado una división de opiniones entre los fans a favor de los que disfrutaron las fases de lucha con Sonic Werehog y los que preferían únicamente las fases de día, que eran una gran mayoría.

Sega parece haber escuchado a estos últimos, porque la versión de Wii de Sonic Colors es todo lo que debió ser Sonic Unleashed. Pero previamente conozcamos un poco del argumento del juego.

El Dr. Eggman ha creado un gigantesco parque de atracciones espacial orbitando alrededor del planeta. Lo que no sabe nadie es que Eggman está tramando utilizar la energía de los alienígenas atrapados en el parque para conquistar el mundo. Sonic ni corto ni perezoso se encamina hacia el parque de atracciones para una vez más desbaratar los planes del orondo doctor.



El planteamiento de las fases de la demo es exactamente el mismo que el de las fases diurnas de Sonic Unleashed, comenzaremos los niveles con una posición 3D en la que correremos hacia el fondo de la pantalla recogiendo anillos, atacando enemigos, montando sobre raíles o utilizando los nuevos poderes que otorgan los alienígenas. En determinados momentos de las fases, pasaremos a una posición lateral de la cámara, recorriendo los niveles como un Sonic clásico más, para retornar a la posición 3D más adelante.

El control está basado en la combinación Wiimote+Nunchuck, controlando el movimiento y avance de Sonic son el stick y el resto de acciones con el Wiimote. Ahora Sonic podrá hacer saltar y seguido del primer salto, un segundo salto más corto para superar algunos obstáculos cuando no hay enemigos alrededor. Cuando Sonic se encara con un enemigo, el segundo salto se convierte en un ataque teledirigido, útil no sólo para vencer al enemigo, sino para realizar una acrobacia que puede acabar en el acceso a un atajo del nivel y una recompensa de puntuación por dicha acrobacia.



Las nuevas habilidades de Sonic con los alienígenas se activan al romper esferas en las que se encuentran encerrados y que son de uso casi inmediato, ya que si pretendemos reservarlas para más adelante, se marcharán y perderemos la oportunidad de activar el poder. En las fases mostradas, nos encontramos con tres poderes (los cuales pueden diferir de la versión de Nintendo DS ya que cada versión contara con alienígenas diferentes) cuyas funciones eran diferentes. El primer alienígena, de color turquesa, hace que Sonic trace una línea para rebotar a lo largo de un tramo largo del recorrido, arrasando con todo lo que se encuentre en esa trayectoria. Basta con agitar el mando en el momento en que hayamos terminado de apuntar con el stick. El siguiente, el alienígena amarillo, es capaz de hacer que Sonic cave en algunas secciones laterales del nivel en busca de anillos enterrados y zonas adicionales del nivel con secretos ocultos. Finalmente, la última habilidad, la del alienígena azul, permite a Sonic teletransportarse de una especie de poste a otro igual convertido en energía, similar a la melodía mística de Sonic Adventure 2.

A lo largo del nivel también tendremos que recoger unos medallones rojos, cuya utilidad no se determina durante la demo y al llegar a la meta podremos romper las letras y los números de la puntuación que obtengamos para encontrar bajo ellos vidas extra, dependiendo de la letra que nos haya salido.

Sonic Colors está diseñado específicamente para Wii, y con lo que los jugadores esperan de un juego de Sonic, sin innovaciones que puedan afectar a la jugabilidad de manera brusca y ralentizando la acción de los niveles de Sonic. El nivel gráfico es sobresaliente y le saca mucho partido a la potencia de Wii, ya que como el título del juego indica, los niveles están llenos de color, profundidad y el estilo variopinto de los Sonic de antaño. No será el resurgir de Sonic, pero apunta a ser el mejor juego de Sonic en mucho tiempo.



Primeras impresiones de los juegos de Nintendo DS



Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento. La versión que se había mostrado en la presentación era la final para España, con textos en castellano. La historia nos cuenta como los ángeles existen en la realidad y deben bajar a la Tierra a cumplir una serie de misiones para entregar tributos al gran árbol de Yggdrasil.



Los combates son por turnos en el modo para un sólo jugador, conservando la esencia de los Dragon Quest, pero a diferencia de los ya lanzados en Nintendo DS, este está completamente desarrollado en tres dimensiones, con fondos y personajes llenos de polígonos y unos diseños de Toriyama de enemigos antiguos y nuevos y cuyo protagonista es completamente personalizable, como si fuera de un MMORPG. Además del modo aventura para un sólo jugador, también habrá uno para varios jugadores con más de 200 misiones especiales tanto en red como a través de la CWF de Nintendo.





Golden Sun: Dark Dawn. La espera ha merecido la pena y ya por fin contamos con la continuación de una de las franquicias más memorables de Game Boy Advance, Golden Sun. Pocos detalles se conocen de la historia salvo que han pasado ya varios años desde que el Sol Dorado fuese liberado por los Faros, pero ahora el mundo lleno de magia que en el que vive la humanidad se está corrompiendo por culpa de unos soles negros y las criaturas relacionadas con ellos.



La demo se dividía en dos secciones: la sección de exploración, y la sección de batallas. En la sección de exploración manejábamos al hijo de Hans para avanzar por una especie de circuito para llegar a la meta en el mínimo tiempo posible. Por el camino, los Djinn de los cuatro elementos nos enseñan a utilizar las psinergías con la pantalla táctil para seguir avanzando. Utilizaremos Mover para apartar troncos tocándolos con la pantalla táctil en la dirección que queramos, a quemar mechas y objetos lejanos apuntando incluso en diagonal, escalaremos por árboles, etc. En la sección de batallas nos enfrentaremos a tres grupos de enemigos, mostrando los diferentes poderes de las psinergías, los ataques con Djinn y las invocaciones, de las cuales sabemos que retornarán Atlanta, Ramsés y Kirin.



Gráficamente nos encontramos con un juego en 3D pero con que conserva la visión tanto de la perspectiva como del estilo de decoración de los dos juegos anteriores, incluyendo menús, efectos visuales y diseños de enemigos. La música es sucesora directa de la aparecida en las entregas de Advance. Una digna continuación de los anteriores por la que ha merecido la pena esperar.



Ghost Trick: Phantom Detective. Desarrollado por Capcom, nos encontramos con una interesante aventura gráfica en la que comenzamos con nuestro protagonista muerto. Su misión será intentar revivir antes de que amanezca dentro de pocas horas, por lo que tendra que investigar quién fue su asesino y hallar la manera de revivir, todo en una sola noche. El protagonista tiene la capacidad de poseer objetos y dependiendo de lo que sea, los efectos de interacción variarán.



Tiene un estilo visual que recuerda vagamente a Cool World, con personajes totalmente trajeados y de comportamiento estrafalario y con un humor negro, pero suave para hablar de la vida y la muerte. Una interesante propuesta para ser una aventura gráfica, ya que su desarrollo es lateral, haciendo más accesible este género al nuevo público.





Okamiden: Y Capcom continuó sorprendiéndonos en Nintendo DS con la continuación de uno de os juegos más bellos artísticamente de la compañía, Okamiden. Meses después de que Amaterasu venciese al mal que acechaba al mundo, otro poder maligno resurgió. Ahora Amaterasu en lugar de ser un gran lobo, es un pequeño cachorro que irá acompañado por un niño que porta una gran espada. Esto aporta variedad a la resolución de puzzles, ya que este niño puede pasar por zonas con poco peso para intervenir desde allí y controlarlo secundariamente como a Zelda en Spirit Tracks.

Los combates siguen haciendo énfasis en la belleza con la que se resuelven éstos, y esta vez, incorporando el trabajo en equipo de ambos protagonistas, que podrán luchar juntos uno a lomos del otro, o por separado distribuyendo la batalla. Tampoco hay que olvidarse del retorno del Pincel Celestial para resolver los enigmas de los niveles y los poderes que nos otorgarán nuevos dioses de apariencia adorable. A nivel gráfico es sorprendente, sigue la estela de su predecesor a pequeño formato y no es de extrañar el perfecto acabado del juego junto a la banda sonora, en la tónica de su predecesor.






Otros juegos disponibles para probar fueron la nueva entrega del Profesor Layton and the Unwound Future, donde el profesor recibe una carta de su aprendiz, Luke, de dentro de diez años; Super Scribblenauts cuya principal novedad es el uso de adjetivos para la aparición de objetos o Mario vs. Donkey Kong: Mini Land Mayhem con la incorporación del juguete Mini Pauline y la reincorporación del modo de creación de niveles.



Nuestra visita a la presentación de los juegos de Nintendo del E3 ha sido más que satisfactoria, con sorpresas cada vez mayores, no únicamente a largo plazo con el futuro lanzamiento de Nintendo 3DS, la cual tendrá un éxito rotundo, y volverá a cambiar la forma de ver los juegos (en esta ocasión literalmente) sino también con juegos para Wii y Nintendo DS que serán lanzados a corto plazo y para los cuales faltan pocos meses para ser distribuidos. Nintendo se ha guardado un as en la manga y la jugada le puede salir redonda si coordina bien sus movimientos, pero por el momento, nos quedan más de medio año lleno de sorpresas para las consolas actuales de Nintendo.


Escrito por cab-rod
 
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El Reino Champiñon 2005, 2010